Funciones
Economía
Cada miembro tiene una cartera con dos bolsillos, gana con comandos de distintos riesgos y puede perder efectivo por robos o multas. Cada movimiento de dinero queda en un libro de cuentas.
Efectivo y banco
- El efectivo es lo que gastas: la tienda, los juegos y
/darusan efectivo. Es también lo único que/robarpuede quitar. - El banco es seguro. Mete dinero con
/depositary sácalo con/retirar; deja la cantidad vacía para moverlo todo. Los miembros nuevos empiezan con el saldo inicial (500 por defecto) en el banco. - El patrimonio es efectivo + banco + la reserva de tu granja. Ordena la tabla de líderes, define las multas, fija las probabilidades de robo y habilita objetos que piden un patrimonio mínimo. Lo producido que espera en el almacén de la granja no cuenta hasta venderse.
El panel de /saldo
Tu propio /saldo es privado y muestra más que dinero: tu patrimonio y posición; cada comando de ingresos encendido, con si está listo o cuándo lo estará; los juegos encendidos; tu granja (reserva, lo que gana al día, cuántos días de alimento quedan) o lo que costaría una; y un consejo según tu situación, como una racha a punto de romperse o efectivo expuesto a un robo.
Los botones ejecutan Diario, Trabajar, Depositar todo, la tarjeta de tu Granja y Actualizar sin escribir. Como Diario, Trabajar y la tarjeta de granja publican en el canal, los botones solo funcionan en los canales permitidos. /saldo @alguien muestra solo su total.
# economía
luig usó /saldo
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Ingresos
Cuatro comandos, cada uno con su propio enfriamiento de 1 hora por defecto. Cuanto más arriesgado el trabajo, más paga y más cuesta fallar. Las cifras son las de por defecto; los admins las cambian todas en Panel → Ingresos.
/trabajar de cuatro horas a dos en el panel y todos los que estaban esperando quedan listos de golpe — el cambio no es solo para el siguiente que juegue. Funciona igual al revés, a propósito: si lo subes, alguien que ya estaba listo vuelve a esperar. La regla es que la configuración que *controla* una acción se lee en el momento de comprobarla, mientras que una duración que se le prometió o se le cobró a alguien se queda tal cual — un rol de color temporal, un silencio de moderación, el final de un sorteo y el final de una temporada no se mueven nunca.| Comando | Paga | Falla | Un fallo cuesta |
|---|---|---|---|
/trabajar | 20–250 | Nunca | — |
/rebusque | 100–400 | 35% | 50% del pago o 15% del patrimonio |
/crimen | 300–900 | 50% | 60% del pago o 30% del patrimonio |
/robar | Parte de su efectivo | 20–80% | 30% del patrimonio |
La multa es la menor de sus dos partes, así que lo del patrimonio es un techo, no un piso. Fallar te cuesta una parte del trabajo que saliste a hacer, nunca una parte de todo lo que tienes. Antes era la mayor de las dos, y como esa parte crece sin límite mientras que un pago no, /crimen se volvía pérdida segura para quien hubiera ahorrado: pasando los 7.500 de patrimonio cada intento perdía dinero y nada en el juego lo decía. Sigue contando efectivo, banco *y* reserva de la granja, así que guardar el dinero en el banco no hace que fallar salga gratis.
# economía
luig usó /trabajar
El nivel de un miembro sube lo que pagan: +2% por nivel, hasta +50%, en /trabajar, /rebusque, /crimen, la cantidad de /diario, las recompensas por chatear y la venta de lo que produce la granja. No en los juegos, ni en las multas, ni en lo que se pierde robando. Mira cuánto vale un nivel.
Robos
- La probabilidad de fallar es tu patrimonio ÷ (su efectivo + tu patrimonio), entre el 20% y el 80%. Cuanto más rico eres frente a lo que lleva la otra persona, más probable es fallar, así que los ricos no pueden exprimir a los pobres.
- Si sale bien te llevas la parte correspondiente de su efectivo: con un 30% de probabilidad de fallar, el 70%. Si falla, pagas el 30% de tu patrimonio.
- Solo el efectivo está en riesgo: nunca el banco, nunca la granja. Todas las respuestas de
/robarson privadas, así que nadie se entera de quién lo intentó.
Deudas
Una multa puede superar el efectivo que llevas, lo que te deja en deuda. Los comandos de ingresos siguen pagando mientras debes, así que /trabajar es la salida; /robar queda cerrado hasta que vuelvas a estar por encima de cero.
Recompensa diaria y rachas
/diario paga 250, más 50 por cada día seguido, y crece durante 14 días. El día cambia a medianoche en la zona horaria del servidor, así que cobrar a las 23:50 y otra vez a las 00:10 cuenta como dos días. Si faltas un día, la racha empieza de cero.
| Hito de racha | Bono |
|---|---|
| 7 días | 1.500 |
| 30 días | 8.000 |
| 100 días | 35.000 |
| 365 días | 200.000 |
# economía
luig usó /diario
Un congelador de racha cubre un día perdido y se gasta solo, únicamente cuando hace falta. Los congeladores son objetos de la tienda: los servidores nuevos empiezan con un Protector de Racha, y los admins pueden crear más con la acción “congelador de racha” del editor de objetos.
La tabla de líderes
/ranking ordena a los miembros por total (patrimonio), efectivo o banco, diez por página. Los bots quedan fuera por defecto, y los admins pueden dejar fuera a miembros concretos (Panel → Servidor, con un botón que añade a los admins del servidor de una vez).
Temporadas
Un servidor puede darle a su economía una duración de temporada en días (Panel → Servidor → Temporadas). Si se deja vacía, que es lo normal, la temporada no termina nunca y no se reinicia nada.
Cuando hay una duración, la temporada termina a las 05:00 del reloj del servidor esos días después de haber empezado. La hora es a propósito: la medianoche local ponía el cambio en el minuto más concurrido de la noche, y las 05:00 son la hora más tranquila. En un solo paso: se archiva la tabla, se abre la siguiente temporada y cada miembro vuelve a empezar con el saldo inicial en el banco. Un pago que llega tarde, ya en la temporada recién cerrada, se traslada a la nueva.
Los niveles, los objetos, las rachas, los enfriamientos y las granjas —incluida la reserva— no se tocan, porque pertenecen al servidor y no a la temporada. Guaca publica el podio final en el canal de resultados, o en un canal de economía permitido si no hay ninguno, y /ranking nombra la temporada actual y cuenta los días que le quedan.
Ajustar saldos
/dinero sumar, /dinero quitar y /dinero fijar cambian el efectivo o el banco de un miembro, y Panel → Miembros hace lo mismo con una nota. /dinero quitar se niega a dejar un saldo por debajo de cero.
Comandos
- /saldo Muestra tu saldo
- /depositar Guarda efectivo en el banco, donde no te lo pueden robar
- /retirar Saca efectivo del banco
- /dar Envía efectivo a otra persona
- /ranking Mira quién es más rico
- /trabajar Haz un trabajo honrado. Siempre paga, nunca falla
- /rebusque Un rebusque. Paga más, pero puede salir mal
- /crimen Mucho riesgo, mucha recompensa. La mitad de las veces te cuesta
- /robar Intenta robar efectivo. Solo el efectivo está en riesgo, nunca el banco
- /diario Reclama tu recompensa diaria y arma una racha